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'Cuphead' y la inspiración en los dibujos de los años 30 para lograr el mejor arte del año en un videojuego

Cuphead 08

En algunas ocasiones los videojuegos nos impactan por su argumento, otras por su jugabilidad y también hay quien se decanta por los gráficos a la hora de valorar si un juego es bueno o no o si le ha gustado. Hay opiniones de todo tipo y naturalmente todas igual de válidas.

En cualquier caso, pese a que reconozco que personalmente prefiero una gran historia con una mecánica decente ante todo, lo que me ocurrió con ‘Cupheadfue prácticamente amor a primera vista. Su apartado visual fue lo que más destacó cuando fue anunciado en la conferencia de Microsoft del E3 2014, logrando causarme una gran expectación que hizo que quisiese seguirle la pista muy de cerca.

Lamentablemente, StudioMDHR ha tenido que pasar por un proceso bastante complicado para llevar adelante su desarrollo. Fue una apuesta arriesgada para los miembros de este pequeño estudio que apostaron todo lo que tenían por cumplir su sueño, pero no será hasta dentro de unos días cuando descubramos si les ha salido bien la jugada.

Un desarrollo un tanto costoso

Cuphead Una de las diferentes batallas contra un jefe final de Cuphead.

Con la de años que han pasado desde que fue anunciado ‘Cuphead’ y los retrasos que ha ido sufriendo, daba que pensar que algún motivo tendría que haber, alguno con un peso importante, para que su desarrollo se haya prolongado tanto. Fueron los propios miembros del equipo los que confesaron en una entrevista que en un principio iban a ser solo tres personas, dos de ellas los dos hermanos Moldenhauer, las que iban a sacar todo esto adelante.

En ella declararon que tenían tantas ganas de hacer un videojuego de estas características que se vieron obligados a rehipotecar sus casas para conseguir el dinero suficiente para ampliar el personal que formaría parte de StudioMDHR, ya que entre ellos tres solos no se veían capaces de ello y también era la primera vez que se involucraban de lleno en un videojuego. Ellos mismos aseguraron que había demasiados usuarios interesados en todo lo que estaban haciendo y esta decisión tan drástica era la única con la que iban a hacer realidad todo su trabajo.

A día de hoy la compañía está formada por más de 20 empleados, entre los que se encuentran animadores, diseñadores, artistas y dibujantes digitales. Como veis, una gran parte de ellos estaban destinados a desarrollar todo lo relacionado con sus gráficos, así que pasemos a lo verdaderamente importante: ¿por qué es tan especial su apartado artístico?

El origen que supuso el diseño de estos dibujos

Cuphead Comparativa A la izquierda un cortometraje de una serie de animación de los años 30. A la derecha una imagen del vídeo de introducción de Cuphead.

Lo primero que nos quiso dejar claro StudioMDHR con el primer tráiler del juego es que todo lo que veremos en pantalla estará dibujado a mano, siguiendo un estilo idéntico al de los dibujos de la década de 1930.

Han pasado casi 90 años desde entonces y en aquel momento uno de los grandes genios y pioneros de los dibujos animados fue Max Fleischer, conocido por ser el creador de personajes como Betty Boop o Koko el payaso o por haber llevado a la gran pantalla a personajes tan míticos y reconocidos como Popeye.

Max Fleischer Max Fleischer con Betty Boop

En aquel momento no existían los mismos avances tecnológicos que tenemos hoy en día, pero Fleischer realizó algunas innovaciones. Entre ellas se le ocurrió la idea de utilizar fotogramas del cine que habían sido capturados de la realidad y emplearlos como una referencia a la hora de dibujar cualquier cosa animada. Esto le llevó a patentar el rotoscopio, una máquina que permitía a los animadores diseñar imágenes para películas animadas o incluso para producir efectos especiales.

Un ejemplo de este caso lo tenemos los sables de luz de la versión de ‘Star Wars‘ estrenada en 1977, en la que se sustituían los fotogramas de una filmación real utilizando en ellos dibujos calcados. Así se lograba una gran naturalidad en los dibujos animados, secuencias de movimientos, expresiones, luces, sombras y más elementos que supusieron una base para la animación. No obstante, todo esto no es más que algo del pasado al ser una técnica que a día de hoy ha sido abandonada por la revolución digital.

En cualquier caso, gracias a esta técnica, Fleischer logró crear junto con su hermano su primera película animada en 1915 y unos años después abrir su propio estudio, Fleischer Studios, para producir series, películas y cortometrajes de este estilo. Fue precisamente en esta época cuando consiguió llevar a la pantalla a los diversos personajes mencionados anteriormente.

Cuphead 01

Sin embargo, no fue hasta la década de los años 30 cuando la compañía comenzó su declive a causa de la censura que aplicó Hollywood a sus películas con el código Hays, el cual establecía con una serie de reglas estrictas qué se podía ver en pantalla y qué no. Esto provocó que el exitoso personaje de Betty Boop perdiese su parte de sexualidad y no resultase tan llamativa. A esto se sumó que su distribuidora, Paramount Pictures, no paraba de presionarles y les obligó a imitar el estilo de los dibujos animados de Walt Disney con una serie llamada Color Classics, que básicamente era una copia de la serie Silly Symphonies de Disney.

Precisamente, es en estas últimas en las que presenciamos el gran parecido que guardan estas series de dibujos animados con los personajes de ‘Cuphead’, por lo que hay que reconocer que en ese sentido sus creadores han realizado un trabajo excelente imitando el estilo de hace casi un siglo. De hecho, fueron ellos los que, en una entrevista que apareció hace unos años en la página oficial de Xbox, confesaron que todo el arte del juego estaba basado en los dibujos de Fleischer.

Aun así, en otra entrevista más que concedieron los hermanos Moldenhauer, declararon que el diseño del protagonista de ‘Cuphead’ les vino por unos dibujos de Silly Symphony en los que aparecía un personaje que les inspiró para crear uno con un plato en la cabeza, al que sustituyeron por otro con un tenedor hasta acabar siendo el protagonista con una taza que conocemos. No obstante, tuvieron que diseñar más de 150 personajes distintos hasta elegir el definitivo.

Además, para otorgarle ese toque retro tan característico, decidieron optar por el hecho de que las animaciones se moviesen a 24 fps, algo que no suele ser habitual por lo general en los videojuegos, para que diese más sensación de estar viendo una serie o película de los años 30. Desde luego este estilo artístico es tan peculiar que no sorprende que los creadores de ‘Cuphead’ se fijasen en él para desarrollar su título.

El reto de hacer un videojuego basado en la animación de los años 30

Estamos en un momento de la historia de los videojuegos en la que los juegos en 3D y las grandes producciones detrás de ellos se ha convertido en algo tan común que no sorprende. No obstante, los estudios indie llevan ya un tiempo maravillándonos con títulos que logran cosechar una buena cantidad de premios o se colocan en las primeras posiciones de los mejores juegos del año, y sino que se lo digan a ‘Inside‘ por el éxito que obtuvo el año pasado.

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Con tantos videojuegos que son publicados anualmente acaba siendo difícil desarrollar algo único o que no se haya visto anteriormente. Así pues, quién sabe si StudioMDHR optó por esta baza o directamente por su afición a los dibujos de Max Fleischer, pero lo cierto y verdad es que no podían haber elegido un mejor momento para decantarse por crear algo como ‘Cuphead’ porque visualmente es algo totalmente diferente a lo que estamos acostumbrados a ver.

Ese estilo tan único y particular es uno de los grandes motivos por los que el juego ha levantado tanta expectación desde hace años. Más que nada porque los usuarios nos cansamos a veces de ver lo mismo una y otra vez y a todos nos encanta que se anuncie un videojuego que entre realmente por los ojos. No se puede negar que la compañía lo consiguió con ‘Cuphead’ y solo hace falta ver cualquier de los diferentes vídeos que han ido saliendo a la luz (y que tenéis acompañando a estas líneas) para darse cuenta que, lo que se dice muy común, no es precisamente.

Una jugabilidad que aspira estar a la altura de su apartado visual

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Hay quien opina que los gráficos no lo son todo. En parte tienen razón, porque ¿de qué sirve tener delante un juego que es una auténtica belleza visualmente si luego resulta aburrido o la jugabilidad acaba siendo una castaña? Con ‘Cuphead’ está presente esa duda y probablemente hasta que no salga a la venta no lo averiguaremos, de ahí que no podamos evitar preguntarnos si realmente será suficiente para ser el gran juego que llevamos esperando durante años.

De momento el primer paso, el de ganarse el interés de los usuarios, lo ha conseguido con todo lo que se ha visto hasta el momento. Lo cierto y verdad es que parece que la mecánica, aparte de dar la impresión de ser endiabladamente difícil contra esos gigantescos y numerosos jefes finales, tiene pinta de ser divertida, sobre todo si se cuenta con la compañía de un segundo jugador con el que compartir la experiencia, aunque esperemos que esos enfrentamientos no sean de verdad tan complicados o al menos no lleguen a un nivel de frustración extremo.

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Por otro lado, el juego contará con niveles de acción y plataformas en los que habrá que disparar a todo lo que veamos en pantalla, así que aquellos que sean aficionados a otros títulos del género run and gun, como ‘Contra’, ‘Sunset Raiders’ o ‘Metal Slug, entre otros muchos ejemplos, puede que esto les resulte otro gran punto a favor para hacerse con la prometedora obra de StudioMDHR.

Aun así, el parecer estar viendo una serie de dibujos animados mientras se juega es algo a lo que no podemos evitar no querer darle una oportunidad. Como bien hemos señalado previamente, quién sabe si todo esto será lo necesario o no para que ‘Cuphead’ sea una de las grandes sorpresas de este año, pero eso es algo que deberemos descubrir el próximo 28 de septiembre cuando llegue en formato digital a Xbox One y PC y nos haga revivir parte de nuestra infancia con su apartado visual tan mágico.

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‘Cuphead’ y la inspiración en los dibujos de los años 30 para lograr el mejor arte del año en un videojuego

fue publicada originalmente en

Xataka

por
Sergio Cejas

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